Método para Auxílio na Aprendizagem de Etruturas de Programação Através do Jogo: DOMIRITMO
O Domiritmo (domi = dominó, ritmo = algoritmo) jogo de dominó desplugado para ensinar algoritmos foi desenvolvido. Este objeto de aprendizagem visa auxiliar no raciocínio e memorização de estruturas básicas de programação de forma lúdica,ressaltando que o artefato pode ser reutilizado e adaptado ao tipo de linguagem que o docente desejar ensinar.
Resumo do artigo
A maioria dos jovens na atualidade possui contato com diversos tipos de tecnologias (smartphones, tabletes, notebooks, entre outros), mas desconhecem a Computação enquanto Ciência. Assim sendo, ensinar conceitos e habilidades de Ciência da Computação de forma acessível para estudantes, tanto em nível fundamental e médio, é uma necessidade nos programas educacionais e um importante desafio para os licenciados em computação. Para Vieira, Passos e Barreto (2013) o ensino da Ciência da Computação é visto em primeira instância como um ensino restrito ao uso de computadores e ferramentas educacionais. Outro problema para o autor é a ideia passada de que um computador é dotado de inteligência própria, assim sendo ele é capaz de solucionar qualquer problema sem a intervenção humana. Propondo amenizar tal fato, o autor Bell et al (2011) criou uma nova metodologia de ensino de computação conhecida como computação desplugada. Essa metodologia procura ensinar computação sem o auxilio do computador tornando o ensino lúdico. Para Bell, Written e Fellows (1998) os ideais e problemas presentes na Ciência da Computação são mais fáceis de serem representados com papel e caneta, materiais comuns e atividades simples. Portanto, pensando em como ensinar a computação com uma nova abordagem o Domiritmo (domi = dominó, ritmo = algoritmo) jogo de dominó desplugado para ensinar algoritmos foi desenvolvido. Este objeto de aprendizagem visa auxiliar no raciocínio e memorização de estruturas básicas de programação de forma lúdica, ressaltando que o artefato pode ser reutilizado e adaptado ao tipo de linguagem que o docente desejar ensinar. Então, por ser desplugado, o jogo possui a vantagem de ser aplicado nos ambientes escolares mais precários, isto é, escolas que não possuem laboratório de informática e/ou atendem comunidades de alunos exclusos tecnologicamente, podendo ser utilizado e acessível a todos. O jogo segue regras similares ao dominó, mas ao invés de se ligar peças com números iguais, os jogadores devem ligar pares de estruturas de programação que juntos formam a estrutura completa. Assim como no dominó, vence o jogador que acabar com suas peças primeiro ou obtiver menos peças ao final, caso não haja mais movimentos no jogo ou este seja cronometrado. A pedagogia do Domiritmo tem bases teóricas que entram em prática quando há a rivalidade entre os jogadores, ou seja, quando um quer vencer o outro ou virar o jogo, em um primeiro momento isto acontece, pois como Suzana (2009) transcreve da obra homo ludens, a noção de jogo é mais primitiva no homem do que a cultura, pois faz parte daquelas coisas em comum entre os homens e os animais, logo, o desejo de disputar e ser vencedor é algo nativo no instinto do ser humano. Partindo da educação natural de Rousseau “de educação negativa e indireta, isto é, de entender que a criança deve aprender por si mesma e em contato com as coisas, sem a intervenção direta do preceptor, que o libera, mas o corrige, se necessário” (NERY, 2012, p. 11), acontece quando a aprendizagem ocorre através do contato e observação das cartas do jogo e do desafio intelectual entre os jogadores, por meio da memorização de movimentos e uso de estratégias, assim como no jogo dominó. Sendo que o professor nesse meio é apenas como o juiz do jogo é aquele que media o lúdico junto da teoria básica das estruturas de programação contida nas peças. Desta forma os alunos desenvolvem a própria autonomia, qual para Kant “a liberdade de fazer uso público da razão é necessária para que possa haver autonomia de pensamento (pensar por conta própria), autonomia da ação é também autonomia da palavra”. (ZATTI, 2007, p. 19). Logo, este contexto teórico nos permite entender que o aluno pode aprender através de jogos junto da interação social com outros alunos, sendo este livre para determinar suas próprias ações, estimular a curiosidade, criatividade, o desafio e a autoconfiança sendo mediado pelo professor sem interferir na autonomia da construção de seu conhecimento. Deste modo, ao ensinar a lógica computacional com a estruturas básicas de programação, o jogo Domiritmo desenvolve o raciocínio lógico dando base no pensamento computacional ao aluno que é a fundamental para programação. Enfatizamos neste trabalho, a importância dos jogos e desafios como metodologia de ensino nas aulas de programação e como estes vêm sendo aplicados na escola, percebemos que ao jogar/brincar o homem utiliza vários conhecimentos lógico. Este recurso, quando convenientemente preparado é uma ferramenta pedagógica eficaz para construção do conhecimento. O objeto de aprendizagem foi testado por meio do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid) pelo campus IFMG – Ouro Branco, com alunos do ensino de nível fundamental I e II da Colégio Municipal João XXIII, em que foi adaptado para auxiliar no ensino das estruturas básicas de programação da ferramenta AppInventor (uma ferramenta para criação de aplicativos android online em linguagem Drag-and-drop (arrastar e largar) fornecida pela universidade do MIT). Inicialmente os alunos tiveram um pouco de receio quanto a ferramenta, pois queriam apenas utilizar o computador durante as aulas, mas depois acostumaram e gostaram do jogo. Com o uso da ferramenta os alunos começaram a criar estratégias para ganhar com base no conhecimento teórico construídos pelos professores e ao mesmo tempo compreenderam com mais facilidade a estrutura do AppInventor. Através deste jogo, espera-se que além de auxiliar o ensino de forma lúdica, também influencie na motivação para os estudantes na área da computação como ciência. Em projetos futuros, almeja-se fazer a versão em software do Domiritmo, onde o professor poderá customizar as peças de acordo com a linguagem a ser trabalhada e os alunos terão acesso para jogar partidas online.